Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.1 ) |
- 日時: 2012/11/01 13:43
- 名前: D (ID: ???)
- 参照: とりあえず属性別の武器性能と斬れ味ゲージ 匠無→匠有
- ■無属性>>176
・ブロス=ケイオス 攻434(325) 会−30% G2 青100→青100白50
■火属性 (解説>>7) ・炎焔刀イグナトル 攻322(245)火340会15% G2 白30→白70紫10 ・『覚醒』乱裂きヴィジェレイド 攻378(285)火150 スロ3 G2 青20→白20紫30 ・『覚醒』大海賊Jエッジ 攻308(235)火380会20% スロ2 G2 白80→白130 ・咎赦ス火天ノ両掌 攻280(215)火450 G3 白20紫20→白20紫70 ・コウリュウノツガイ 攻364(275)火230 スロ1 G3 白50→白70紫30 ■水属性(解説>>10) ・『覚醒』剛撲双剣ハプルボッカ 攻336(255)水280 防+30 スロ3 G1 白10→白60 ・マスターセーバー 攻350(265)水150 G2 白80→白100 紫30 ・ヴァッサーヴェルデン 攻336(255)水420 スロ1 G2 青90→白20紫30 ・海王双刃オセアノス 攻364(275)水200 会5% G2 白30→白50紫30 ■氷属性(解説>>14) ・『覚醒』タイフーン 攻350(265)氷250 スロ2 G1 白20→白70 ・凍刻みブリザレイド 攻322(245)氷220 会25% G1 白40→白70紫20 ・『覚醒』匠双剣ヤークアゲール 攻280(215)氷220 防+18 スロ3 上 青30→青80 ■雷 (解説>>26) ・機神双鋸【羅刹】 攻322(245)雷150 スロ2 G1 白60→白100紫10 ・閃雷刃ギギガボルト 攻294(225)雷300 スロ3 G2 青120→青130白40 ・白雷双剣ネオクルス 攻364(275)雷180 G2 白60→白90紫20 ・冥双剣エントラージ 攻336(255)雷360 会10% G3 白100→白120紫30 ■(龍>>30) ・甲刃インセクトロード 攻322(235)龍200 スロ2 G1 白20→白70 ・ネロ=ラース 攻364(275)龍160 会10% G2 白10→白40紫20 ・封龍剣【真絶一門】 攻182(145)龍480 スロ3 G2 白70→白120 ■毒(解説>>32) ・邪翼刃ンディギギラ 攻322(245)毒320 スロ2 G2 白30→白50紫30 ・七星連刃【揺光】 攻350(265)毒180 会20% G3 紫40→紫40 ■麻痺(>>32) ・痺針剣チャナパルス 攻308(235)麻190 G1 青100→青150 ・奇面案山子【相棒】 攻196(155)麻250 スロ3 G1 青60→青60白50 ・『覚醒』旋風連刃【裏黒翼】 攻308(235)麻110 会40% スロ1 G2 白30→白50紫30 ■睡眠(>>32) ・戦扇舞刃レムジェード 攻280(215)睡200 スロ2 G2 青50→青60白40 ■双属性(解説>>70) ・精霊双刃エレメンタ 攻350(265)氷360火150 スロ1 G2 白20→白70 ・狼牙双刃【雷獄】 攻336(255)雷240龍340 スロ1 G2 白60→白70紫40 ■爆破(>>141) ・破岩双刃アルコバレノ 攻364(275)爆270 G2 白60→白80紫30 ・『覚醒』超硬質ブレード 攻392(295)爆180 会-10%スロ3 G3 青10白10紫10→白10紫60
コピペだと思った?残念少し改変してあります。 ()内の数値は武器係数※を無くして爪護符(15)の分を足したもの。 会心率を考える時にお使いください。
会心率については後々解説するかもね(これはコピペでw)
※ステータス画面の攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。
片手剣と双剣の場合は1.4倍 ハンマー5.2倍や大剣4.8倍など、武器のモーション値が高い武器ほど威力がイメージしやすいように高めに設定されている。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.2 ) |
- 日時: 2012/08/11 22:01
- 名前: Ria ◆RIA////B0Y (ID: GBL7x8Kl)
- >>0
スレ建て乙様です
ヌヌはアルコしか持っていませんので武器作成の参考にさせて頂きますね TAもやられるなら参加させて頂きます 勿論ドベ狙いですが…
重量武器の使用が多いのでヌヌの動きに付いていけませんがよろしくお願いします
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.3 ) |
- 日時: 2012/08/19 22:24
- 名前: D (ID: q9QeqMqJ)
- 参照: 双剣ってどんな武器?
- -以下P3双wikiより抜粋-
公式アナウンスでは攻撃特化とされているが、実際は回避重視の武器となってる。 攻撃一発一発が軽く、何度も攻撃を当てなければならない関係上、敵の足元等に貼りついて戦うスタイルをとる。 その際に役立つのがコンパクトに回避が可能な「鬼人回避」。 敵にまとわりつきつつ、ここぞというチャンスで鬼人化からの連続攻撃で手数を稼ぎ大ダメージを与える武器である。 その性質故に、敵の行動を熟知して果敢に攻める必要がある。 また、スタミナ・鬼人ゲージ両方の管理が必要であり、非常に扱いが難しい。 その上でスキルの効果を熟知し、双剣の持てるポテンシャル全てを発揮して初めて他武器と同等または同等以上の火力が得られる。 これらより、MHP3の中でもトップクラスの玄人武器である。 ただし完全に扱えなくても、楽しさは折り紙つき。 一度は手にとって試していただきたい。 -------------------------- というわけで、P3ではリーチがあれすぎて本当に双剣使い()が振ってやっと…というレベル。 なのでwikiにはこんなことも書かれている。 ---------------------------- Q.双剣って強いですか? A.双剣は楽しいです。
Q.そういうのいいから A.では真面目にお答えします。 今作のモンスターはプレイヤーとの距離を取る行動が多く、大剣や片手剣などの一撃離脱ができる武器が相性が良い傾向にあります。 双剣でそういったモンスターを相手取る場合、他の武器以上に当たり判定の広さ・フレームを理解しなければなりません。 更にはゲージ、スタミナ管理や斬れ味消費が多いこと、ガードができないなど他武器種に比べると枷が多く、慣れるまでに相当の時間が必要です。 また、双剣モーションと連携はほとんどがリニューアルされているため、過去作で磨いたプレイヤーの腕が初期化されてしまった側面もあります。 残念なことに無理に高所の部位破壊をしたり、双剣の持ち味を殺してしまうプレイヤーも少なくありません。 以上から世間一般的には双剣はかなり下の水準に見られがちですが、本質を理解されにくいだけであり他武器種にひけをとることは決してありません。 双剣は高い定点火力を誇り、他の武器種では攻撃できないような隙にも差しこんで攻撃することができます。 鬼人回避により、ひたすら敵に貼りついて戦うことができるのは双剣ならでは。 強さとかっこよさを兼ね備えた戦闘スタイルがなによりの魅力です。 この武器の強さに気付くことのできた貴方は今、楽しくて仕方ないのではないでしょうか?
アルバトリオンの武器が無いから弱いなんて言う人もいますが、様々な武器を選び使い分けることがモンハンの楽しさの一つなのです。 ですから、双剣はその楽しさを最大限享受できる武器といえるでしょう。 --------------------------
まさにこの通りです。属性を選び、更に肉質で属性か物理を重視するか選択する。めっちゃモンハンやん・・・ さて、3Gではリーチの問題は解決したので敷居は下がりました。 が、アルバ武器どころかもっと恐ろしい事態が起きてしまいましたね。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.4 ) |
- 日時: 2012/08/12 21:37
- 名前: D (ID: eFVk7Fxc)
- とりあえずP3を知らない方のために、
■ドス(2G)と違うところ■
モーションが一新。 鬼人化してもモーション値は元の1.15倍。(前作は1.3倍近くでモーションもそのままだった) その変わりに一発のモーション値が大きく、隙の大きい攻撃に切り替わるので、 [鬼人化=乱舞ができて更に威力も上がる]という旧作とは違う。 あと鬼人化しても移動速度は上がらない。
乱舞後のキャンセル入力不可。初段~終段の間の8HITの威力下方修正。 全HITさせなくてもそれなりの威力+回避が出来た前作と比べ、 今作では【隙が大きく、全HITさせないと効果が薄れる。】というリスクがしっかり強調されている。
属性値の減算処理は前作と同様常時70% 両手が同時にHITする攻撃。斬り払い・鬼人連斬初終段・乱舞終段は更に70%で約50%になっている。
■鬼人化の特徴 ・攻撃を当たると鬼人ゲージが上昇する。 (MAX以降当ててもゲージには変化無し) ・スタミナが徐々に減る。 ・スタミナな0になるまたは咆哮・麻痺・雪だるま・などの状態異常を受ける。MAP移動をする。ふっとばされる。などで解除される。 (納刀や再度鬼人化(R)を入力することで任意で解除も可能) ・通常時とモーションが差し替えられ、大振りの攻撃になる。(乱舞も使える) ・通常時と同じモーションでも物理補正(1.15倍)がかかり、威力が増す。 ・強走効果の効果時間を倍消費するようになる。 ・回避が鬼人回避になる。
■鬼人強化の特徴 ・鬼人化を解除した際に鬼人ゲージが明滅していれば鬼人強化に移行する。 ・一部の動作が鬼人化と同じものになる他、鬼人強化時の固有技、鬼人連斬が使えるようになる。 ・ゲージは時間の経過や特定の行動で減少する。 (鬼人回避・鬼人連斬・回転斬り) ・鬼人ゲージが無くなると強制的に解除。 (任意に解除は不可能。) ・攻撃の動作が速くなる(およそ1.1倍) ・回避が鬼人回避になる。
■鬼人ゲージの詳細。 増) ・鬼人化時に攻撃を当てると増加する。 ・増加するゲージ量はダメージに比例する。 ・乱舞だけは半分の上昇量。 ・スキル集中で増加量が増える。同じく雑念発動時には増加量が減る。
減) ・通常時/鬼人強化時は時間経過で徐々にゲージが減少する。 ・鬼人強化状態の鬼人回避・回転斬り・鬼人連斬を使用すると減少。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.5 ) |
- 日時: 2012/11/01 14:10
- 名前: D (ID: ???)
- とてもよくある勘違い。
■属性減算はP3からされてるんだぉ!だからP3とか今回の属性双剣は弱いんだぉ!? □違います。2Gからも減算処理の仕方は少々違えど同程度の属性の減算処理はされております。 P3では>>3の扱いにくさの要因の一つとして知ったかぶりさん達が嘘を広めてしまいました。 P3で新しく減算処理がされたのは状態異常属性です。 そして今作の属性双剣は決して弱くありません。 爆破属性が強すぎるため、無意識に比較してしまって→爆破と比べたら弱いという結論になりがちです。 本来のG級の難易度は属性双を使って丁度いいくらいです。
■2ch見てるぉ!書き込みだってしてる(してた)ぉ!俺ってプロハンじゃね!? □いいえ、2chの情報の9割方は嘘八百…とまではいいませんが、主観での意見がほとんどです。 客観的なデータは非常に少なく、鵜呑みにするのは非常に危険です。
■wikiを見てるっす!全部の数値を把握してるっす!自分もプロハンの仲間入りですか? □wikiの双剣ページのゲージもまだまだ間違いが多いです。鵜呑み ダメ 絶対
■プロハン()を目指しています。 □副業でハンターをやっていると一生なれないので、諦めましょう。私も諦めています。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.6 ) |
- 日時: 2012/08/13 09:36
- 名前: D (ID: RHjT66/F)
- >>2
ども、双剣は扱いに慣れてしまえば反射神経()だけでなんとかなってしまう武器です。 歴史・変遷についていろいろ書いていくので、双剣の見方が少し変わるかもしれませんね。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.7 ) |
- 日時: 2012/12/04 10:58
- 名前: D (ID: ???)
- ■火属性
○炎焔刀イグナトル 攻撃力 :322(係数無し230)(+爪護符245)(+会心254) 火属性 :340 スロット:無し 初期作成:G2 ゲージ :白30→白70紫10 【解説】 早く作れるし作成難易度も低い。 性能も作れる時期を考えれば十分強い。 攻撃力と属性の数値はトップ性能だが、 匠をつけても紫ゲージが10しか無いのが玉に瑕。 かといって匠をきってしまうと白ゲージ30では心許無い。 P3と同様の斬れ味無双とはいかなかったようだが、 属性値の高さがそれを補っている。 火属性双剣はどれも高水準なのでどれを選んでもかまわないだろう。
○『覚醒』乱裂きヴィジェレイド 攻撃力 :378(係数無し270)(+爪護符285) 火属性 :150 スロット:3 初期作成:G2 ゲージ :青20→白20紫30 【解説】 匠と覚醒必須。匠で出たゲージが戦闘時間と考えて良い。 属性値は低いものの出現するゲージ色は悪く無い。、 青ゲージまで含めても70と戦闘時間は短めなので砥石高速、、 できれば業物を用意してあげたい。 一癖ある武器だが、専用装備さえ用意できれば覚醒属性双にしては悪くない性能。 超硬質でおkとかいう思考になったら一度滝に打たれて来ましょう。
○『覚醒』大海賊Jエッジ 攻撃力:308(係数無し220)(+爪護符235)(+会心246) 会心率:20% 火属性 :380 スロット:2 初期作成:G2 ゲージ :白80→白130 【解説】 イベント武器。匠をつけても白ゲージしか現れないが、 元から長い白ゲージがあるので匠を切って運用できるので運用方法は自由。 更にヒットストップも無いので目に見える数値よりも性能は高い。 覚醒武器の例外にもれずスロットが多いので覚醒スキルが足枷になることは少ない。 なのでイベント武器(笑)とはいえない性能だったりする。
○咎赦ス火天ノ両掌 攻撃力:280(係数無し200)(+爪護符215) 火属性:450 スロット:無し 作成時期:G3 ゲージ:白20紫20→白20紫70 【解説】 匠推奨。一発生産で破格の性能。 火属性が良く通る相手(ベリオ・アグナ亜)には相性が良い。 物理× 属性○のベリオの棘なんかには特に相性がいい。 普通の使い方(物理攻撃重視)をするならコウリュウのほうに軍配が上がるが、 属強(or火+2)でブーストすればビックリ性能になる。 ただしそれだけスキルポイントも喰うので装備つくりが難しい。 物理<属性のいわゆる典型的な属性武器なので会心は要りません。
○コウリュウノツガイ 攻撃力:364(係数無260)(+爪護符275) 火属性:230 スロット:1 作成時期:G3 ゲージ:白50→白70紫30 【解説】 今までシリーズで問題だった斬れ味のイマイチさんが払拭され。 レア度に見合った双剣になりました。 斬れ味が良く、白ゲージ↑の戦闘時間が長いので研ぐタイミングにも余裕がもてる。 匠をつけて弱点を斬ればいいだけなので余計な補助スキルは特に要らない。 たとえ匠が無くても白ゲージ50でなんとかなる。 お馴染みのスロ1は重宝します。 斬れ味・属性値・スロット全てのバランスが取れていて、双剣使いはこれを眺めながらご飯3倍いける。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.8 ) |
- 日時: 2012/08/17 19:30
- 名前: D (ID: 4N6TpiU9)
- 参照: 斬れ味補正について
- 斬れ味補正がどーたら聞くけど正直わからん。
匠厨ってたまに聞くけど何?という方のために。 ゲージの色で補正がかかります。
斬れ味補正 赤ゲージ:物理×0.5倍 属性×0.25 橙ゲージ:物理×0.75倍 属性×0.5 黄ゲージ:物理×1.0倍 属性×0.75倍 緑ゲージ:物理×1.125倍 属性×1.0倍 青ゲージ:物理×1.25倍 属性×1.0625倍 白ゲージ:物理×1.32倍 属性×1.125倍 紫ゲージ:物理×1.44倍 属性×1.2倍
前の色のゲージとの差 赤ゲージ:物理-- 属性-- 橙ゲージ:物理+50% 属性+100% 黄ゲージ:物理+33% 属性+50% 緑ゲージ:物理+5% 属性+33% 青ゲージ:物理+14% 属性+6% 白ゲージ:物理+10% 属性+5% 紫ゲージ:物理+9% 属性+6%
ゲージの影響を大きく受けるのは物理(攻撃力)ですが。 属性も補正を受けてるので、出現する紫ゲージが長いのに、 「この武器は属性値が高いから匠を切って属性強化をつけるぞ!」 なんて言ってると本末転倒だったりします。 逆に属性への影響は物理(攻撃力)より少ないということを知っていれば、 「超絶一門って白ゲしか無いよね(笑)」なんて発言で恥をかく心配もありません。
匠厨というのは↑のことをを知っていて自虐的に言ってたり、 知らないでとにかく紫ゲージは強いんだろ?って思ってる人の蔑称だったり、いろいろです。
状態異常(爆破属性も)はゲージ補正は関係ありません。 ヒット数のみが大事です。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.9 ) |
- 日時: 2012/08/14 18:42
- 名前: プレイ (ID: CSqLg2rZ)
- >>0
凄すぎて開いた口が塞がらない
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.10 ) |
- 日時: 2012/08/14 22:49
- 名前: D (ID: 327h8SnL)
- 参照: 水属性武器
- ■水属性
○『覚醒』剛撲双剣ハプルボッカ 攻撃力:336(係数無し240)(+爪護符255) 水属性:280 防御力:+30 スロット:3 作成時期:G1 ゲージ:白10→白60 【解説】 G1で作れたり、防御力が30も上がったりする。地味に嬉しい。 覚醒させれば同時期に作れるスラスヴェルデンと同程度の性能。
○マスターセーバー 攻撃力:350(係数無し250)(+爪護符265) 水属性:150 スロット:無し 作成時期:G2 ゲージ:白80→白100紫30 【解説】 双聖剣ギルドナイトの強化前の…じゃない…だと? シリーズを通しておなじみのスロットも…え?無い?そんなわけないだろう。 武器倍率は上から2番目で斬れ味凄い優秀だが、如何せん属性値が低すぎる。 匠を使うならオセアノスの下位互換になってしまう。 いっそのこと白ゲだけで戦うという戦法もありだろう。
○ヴァッサーヴェルデン 攻撃力:336(係数無し240)(+爪護符255) 水属性:420 スロット:1 作成時期:G2 ゲージ:青90→白20紫30 【解説】 匠と斬れ味補助推奨。 火力が高いが白ゲージ↑での戦闘時間が短い。 属性値が高いので青ゲージでも威力はそれなりにある。 匠が重ければ切って長い青ゲで戦うという戦法もあり。 こんな優秀な性能に何故かスロットが一つある。
○海王双刃オセアノス 攻撃力:364(係数無し260)(+爪護符275)(+会心278) 会心率:5% 水属性:200 スロット:無し 作成時期:G2 ゲージ:白30→白50紫30 【解説】 匠で白ゲ↑の安定した戦闘時間が確保できる。 攻撃力と属性値のバランスも調度いい。 ヴァッサーのようなぶっ飛んだ威力は無いがとにかく他の双剣と同じ使い方ができるのが強み。 会心率+5%は短期催眠術くらいの微々たるものです。たまに光ると嬉しいですね。 何より凄い作りにくいから使い手が少ない。 スロットも無い。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.11 ) |
- 日時: 2012/08/15 00:07
- 名前: D (ID: X8LzsM4m)
- 参照: 水属性武器
- >>9
せっかく書き込みいただいたので… 応援?どもです。 1日1レス目標にがんばります。 ということで、まだまだ序の口です
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.12 ) |
- 日時: 2012/08/15 14:27
- 名前: ジョンソン (ID: hxTBvswV)
- 参照: ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
- がんばりぃ
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.13 ) |
- 日時: 2012/08/15 15:24
- 名前: アル・トリア (ID: .5QZOGU0)
- 参照: http://K2.upup.be/tDxC6awjid
- なかなかの出来
ヤークアゲールネタに全俺嬉涙
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.14 ) |
- 日時: 2012/09/06 16:34
- 名前: D (ID: VhMPAO70)
- 参照: 氷属性武器
- ○『覚醒』タイフーン
攻撃力:350(係数無し250)(爪護符265) 氷属性:250 スロット:2 作成時期:G1 ゲージ:白20→白70 【解説】 鉱石だけで作れる。 覚醒さえ発動させれば白ゲだけとはいえ威力はブリザレイドと同じくらいの性能。 やはり覚醒が必要なことと、白ゲージ↑での戦闘時間が僅かに短い点が問題点。 氷属性全体が初心者救済属性の影に覆われてしまいがちだが、決してネタ乙ではない。 ハプル双もだが、せっかく覚醒させるのだからもう少し優遇してもらいたいもんである。
○凍刻みブリザレイド 攻撃力:322(係数無し230)(爪護符245) 氷属性:220 会心:25%(込み260) 作成時期:G1 ゲージ:白40→白70紫20 【解説】 読みは「いてきざみ」 氷武器はこれ1択…と思った? 会心率が凄いように見えてそれほど凄くない良くあるパターン。 というわけで白ゲージ時の威力は覚醒タイフーンのほうが上だったりする。 ただし紫ゲージ20の分の威力と白ゲージの長さも70と、 覚醒も要らないわで、総合的に見れば勝っているのは確定的に明らかです。 更に会心率が高いので種や笛、その他攻撃力アップ系などのブーストが活きます。 作成難易度が高いが、苦労して作るだけの価値はある。
○『覚醒』匠双剣ヤークアゲール 攻撃力:280(係数無し200)(爪護符215) 氷属性:220 防御力:+18 スロット:3 作成時期:上位 ゲージ:青30→青80 【解説】 性能は覚醒させてもニブルブリザード改に及ばない。 作るのがめんどくさいが、 スレ主曰く作らないと双剣使い()は名乗れないらしい。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.15 ) |
- 日時: 2012/08/16 14:00
- 名前: D (ID: dR5OfztS)
- 参照: モーションの説明@通常時/鬼人強化時
- 通常時〜鬼人強化時のモーション
鬼人強化時の2回転斬り以外からは全ての技でキャンセルで回避が可能で一つ一つの技の隙が少ないのが特徴。 鬼人化は鬼人連斬後以外のどこからでもキャンセルで発動可能。
■斬りり上げ(回避後X)(18) 回避後にX。
■斬り払い:納刀時(↑+X) 抜刀時(X+A) A1段目の2連斬り後X (鬼人強化時のみA回転斬り1段目からXで可) (7*2)+(7*2)=28 2歩分踏み込んでの諸手突き。ほとんどの攻撃の基点になる。 攻撃範囲もちょっと広めだが片手しか当たらないと片手分の威力しか与えられない。 正面から当てれば4HITで相応の威力。(ただし両手攻撃なので属性値は50%カット)
■X派生 まさに基本。3段目までどこにでも派生が効くのが特徴。
X1段目(2段斬り):10+13=23 ・気持ち前進しながら正面をズバズバっと… 左へのリーチが少々長い。右脇あたりには当たり判定なし。
X2段目(2段斬り返し):10+12=22 ・体を捻りながらかなり前進しつつ正面をズバズバっと… 前進の距離が長いので張り付いてると小さいモンスターの場合ずれることもあるので注意が必要。 こちらは自身の右にリーチが長い。
X3段目(車輪斬り):12+(14*2)=40 ・その場で動かずに1HIT+2HIT。威力は高いけどリーチが少々短い。 通常時で大型モンスターに3段目まで入れれる隙はなかなか無い。 鬼人強化で攻撃速度を上げた際に3段目を狙うのが吉。
■A派生 A1段目(右2連斬り)9+12=21 自分の正面に真横に切り払うモーション。平行に斬る。 キャンセルX入力で斬り払いに派生。
A1段目(左二連斬り)(←+A)10+13=23 ←キー入力とAで出せる。2段目が斬り上げになってちょっと上方が狙えるっぽい。 威力もちょっとだけ上がる。
A2段目(右回転斬り)16+6+8=30 HITのイメージは 「 / /自分 →移動方向 」 左キー入力で威力そのままに左回転斬りになる。 回転も逆なのでHITイメージは 「 \ 移動方向← 自分\ 」
少し高い位置が狙えるけど立ち位置がずれます。注意。 ※回転斬り1段目は鬼人強化時のみX入力で斬り払いに派生できる。 ※回転斬りは鬼人強化時だと何故か鬼人ゲージを消費する… ※通常時は弾かれ無効無し。鬼人強化時のみ弾かれ無効属性あり。 ------------------鬼人強化時のみ-------------------------- A2段目(二回転斬り)(鬼強)18+6+10=34 鬼人強化時にA2段目の回転斬りの後に何も入力しないと2回転斬りになる。 1回転目より2回転目のほうが威力は気持ち高い。 ただし隙も大きい。
(連携X+A)鬼人連斬(8*2)+8+8+(20*2)=72 斬り上げ以外からの連携からのみ出せる。 威力は上々で隙も少ないし、硬直を回避でキャンセルもできる。 ただし鬼人連斬+キャンセル回避で消費する鬼人ゲージは馬鹿にならん。 なるべく鬼人ゲージに余裕がある際に繰り出したい。 乱舞同様に最後までしっかり当てないと消費した鬼人ゲージ分の対価ダメージは得れない。
鬼人化状態同様に 回転斬り1回転目のキャンセルXで斬り払いが出せる。
鬼人化時のモーション説明は>>16
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.16 ) |
- 日時: 2012/08/17 20:37
- 名前: D (ID: 4N6TpiU9)
- 参照: モーションの説明@鬼人化時
- ■R鬼人化
いわゆるヒーローの変身。 でも野生のモンスターは変身シーンが終わるのは待ってくれません。使いどころは考えましょう。 一応鬼人化自体に硬直があったりするし、その硬直はどの行動でもキャンセルできる。回避/乱舞/X/A 鬼人化を始めた瞬間からスタミナが減って行くので、 【鬼人化→硬直→移動→攻撃】よりも【移動/斬り払い→鬼人化→硬直キャンセル攻撃】という行動のほうがスタミナゲージも無駄にならないし攻撃の間隔を狭められる。 ※スタミナに余裕がないときの鬼人化は結果的に手数が減るので御法度。 鬼人ゲージは鬼人化中は減らないので、大連続狩猟中に次のモンスターを待ってる間にシャキンシャキンしてると 次のモンスターまでゲージがもったりする。
■斬り上げ(回避or斬り払い後X) (20) 回避後か斬り払いからしか出せないが1HITで隙が小さいので、 通常時の斬り払いの代わりに回避で距離を詰めてからの斬り上げを攻撃の起点にすることもできるが、スタミナを食う技なので注意。 乱舞にだけには派生できない。
■斬り払い(回転斬り後X):(8*2)+(8*2)=32 鬼人化時は回転斬りからしか出せない。 当たり判定が左右に散るので全HITが難しい。 左右の入力で少しだけ角度調節ができる。 斬り上げか回避のみの派生になる。
■X車輪斬り:13+(16*2)=45 2段目が両手で斬るのでダメージ大きいがリーチは短め。 リーチの短さを補うため、通常時から→斬り払い→鬼人化→車輪斬りと一連をキャンセルして出すのが定石。 鬼人化からキャンセルで出した場合の出が少し早め。 モーションが大きいのが不評だが、 前述のとおり隙と引き換えにパワーアップするのが鬼人化。 モーションの大きさに比例して硬直(キャンセル受付)時間も長い。この時間をどう使うかが鍵である。 キャンセル入力 X六連斬り A回転斬り XA乱舞 B回避 R鬼人化解除
■X六連斬り:(6+8+6+8+(16*2)=62 車輪斬りから更にX入力で派生 太刀の鬼刃3段斬りがカッコイイから真似したらこうなった;許してくれとは言わない。 かなり前進するし、当たる場所も散るので、威力を発揮させるためモンスターを正面に捕らえて繰り出そう。 結局昔の乱舞と同じ隙で攻撃してるようなもんなので隙は六連斬り≒旧乱舞くらいだと思っていい。 こう考えれば明後日の方向に六連斬りが飛んでいくこともなくなると思う。 乱舞など他の攻撃同様にラストを正面から2HITさせないと出す意味が薄れる。 キャンセル入力 A回転斬り XA乱舞 B回避 R鬼人化解除
■A回転斬り:18+6+9=33 攻撃モーション自体は一番短く。1HITとダメージがほぼ均一なので手早く鬼人ゲージが溜めれる。 弾かれ無効特性もついているため、キャンセルできる乱舞と思うとかなり使い勝手がいい。 鬼人化からキャンセルで出した場合、初段がXや乱舞にくらべて少々遅いか。 通常時はHIT判定が左から正面にかけて出る。 ←入力時HIT判定が右から正面に出る。肝心なところで当てわけができるとCOOL あとはジャンプしての攻撃だから普段当たらない回転する尻尾の根元で被ダメしたりするので注意。 キャンセル入力のタイミングは結構シビアですぐに2回転目に移行してしまう。 回転斬りを放った直後の連携行動をニュータイプになって瞬間的に決めよう。 X斬り払い XA乱舞 B回避 R鬼人化解除 何も押さないと2回転斬り
■A回転斬り(2回転目)20+6+11=37 2回転合わせてイメージとしては短い乱舞。1回転目よりも威力はちょっと上がる。 2回転出しきってしまったらキャンセル入力は全て不可能。 2回転合わせて乱舞より隙は少なく、弾かれ無効。斬れ味も無駄にならないし鬼人ゲージも回収できる。 左右への当てわけさえマスターできればかなり使える。
■XA乱舞:33+4*4+4*4+(20*2)=105 弾かれ無効・定点攻撃・カッコイイ。 初段と最後をはずすと見事に斬れ味の無駄になる。 鬼人化からキャンセル入力で出した場合は出が早い。 立ち位置固定で隙も大きく、更にキャンセル入力不可能。 1HITあたりの鬼人ゲージの上昇値も半分。 前作以上の超必殺技(連発不可)に進化?を遂げた。
■R鬼人化解除 鬼人化解除?ほっとけば勝手に解けるじゃまいか!納刀でおkw いやそうじゃないのです。 鬼人化の攻撃はスタミナが切れていようと切れていまいと、 モーションの硬直終了までずっとスタミナは回復しません/且つスタミナを消費し続けます。 そこで使わなくてはならないのが鬼人化解除。 鬼人化解除は解除を始めた瞬間からスタミナが回復する&抜刀状態のままなので敵に張り付いて臨戦態勢を維持することができる。 大事なのが【攻撃の硬直中にキャンセル入力で解除ができる】ということ。 これで硬直を放置してスタミナが空になるのを未然に防げる。 更に普通に硬直を放置した場合よりも回避できるタイミングが早くなる。 乱舞と2回転斬り後はキャンセルで出せないので注意。
■スタミナ切れても鬼人化を維持しながら攻撃。 ※()内は省略可能 ※乱舞XAは斬り上げと斬り払い以外なら入力可能。
A回転攻撃→X斬り払い→X斬り上げ→(X車輪X六連)→A回転攻撃→ 所謂無限ループ。鬼人化が解けることなく延々と攻撃できる。
チャンス時に鬼人ゲージを溜めたい場合。 あと仲間と重なった時にスーパーアーマーを無理やり維持するのに使える。 通常/ランナー時だと、鬼人化解除なり、攻撃を止めてスタミナの回復を優先させたほうが安全。 使いどころは自己判断で。
通常時/鬼人強化時のモーション説明は>>15
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.17 ) |
- 日時: 2012/08/16 14:33
- 名前: D (ID: dR5OfztS)
- 参照: 鬼人化/鬼人強化の補足と強走薬について
- 毎度おなじみ一人問答
>>15-16 ■文字で説明されてもさっぱりです… □私もさっぱりなのでとにかく双剣を振りましょう。 体で覚えないと始まらない。そんな武器です。 クエスト終了時は剥ぎ取り後はひたすら素振りです。
■鬼人化状態と鬼人強化状態どちらが強いのですか? □どっちも強い。 スピードを取るか、パワーを取るか、モンスター毎に配分を変えれるのがいっぱしの双剣使い()
■強走薬飲めば強くなれますか? □強走薬は鬼人化と強走薬依存症になってしまうため、安直に使うのはお勧めしていません。 依存症になると薬が切れたら飲みなおさずにはいられません。 その飲む隙を見つける間と飲んでいる間に双剣使い()はとっくにモンスターに斬り込んでます。 何も考えずに強走薬を飲むとつい鬼人化を維持したくなってしまうものです。、 隙の大きい攻撃→被ダメージ→すぐ鬼人化→隙(ry→被(ryという悪循環に陥ります。 強走薬はスタミナを回復しつつスタミナ管理の枷をはずすための双剣使い()の最終兵器()です。 決して鬼人化を維持するためだけのアイテムではありません。 スタミナ管理とゲージ管理の枷をはずすとハンターはその間強くなりますが、 プレイヤー自身はその間スタミナとゲージ管理を覚えることはできません。 というわけで強走薬は文字通り薬にもなりえますが、使い方を間違えると毒にもなります。
■つ「アイテム使用強化」 □つ「その枠を使った砥石高速化」
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.18 ) |
- 日時: 2012/08/16 22:52
- 名前: D (ID: dR5OfztS)
- 参照: 盆休み終了のお知らせ
- >>13
ヤークアゲールでいけるとこまでがんばってみます。 というコーナーでも作るかな…
さて盆休み使ってモーションコピペ&手なおししてみた。 が、やっぱり誤字・間違いはあるだろうからご指摘とか質問よろす。 もうコピペでフィニッシュしたい・・・orz
さて、次は雷武器か。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.19 ) |
- 日時: 2012/08/17 01:42
- 名前: ビスケット3号 (ID: mLkvDV3j)
- 参照: 開いた口を閉じることが出来ないw
- >>8
す、すごい。 切れ味ゲージは攻撃力だけでなく、属性にも関係あったんですね、しらなかった〜 これで太古武器が弱いとは言われなくなると嬉しいなぁ♪ 前の違うスレで「太古武器はゴミ同然だろw」と言う方がいて、 長い間太古武器を使っていた自分としてはマジで涙が出たくらい悔しかったんです。 本当にありがとうございます! これからも勉強させていただきます。 頑張って下さい〜♪
ところで【前の色のゲージとの差】の【紫ゲージ】の部分で×9%となっていますが+9%ではありませんか? 無知な私がでしゃばってすいません。
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Re: 【焼ーく】双剣使いの厨房【揚げーる】 ( No.20 ) |
- 日時: 2012/08/17 09:31
- 名前: とててて。 ◆FVqPL97Gdw (ID: VS38duTd)
- >>19
「太古武器がゴミ同然」は、許せませんなあ。 僕も好んで使ってるんで、それを目の前で言われたら【管理人により削除されました】 してしまいますね。
それにしても、このスレはすばらしいですね。 これを見てがんばって双剣使いになります。
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