Re: ★護石シミュ★〜神おまを求めて〜 ( No.453 )
日時: 2012/12/25 09:43
名前: メラ(※メラルーフェイク大好き) (ID: uODdL9Ji)

★欲しい護石を狙い撃ち★(※続き)

Q乱数表はどこにあるの?
AYakou氏の下のサイトからダウンロード
ttp://mh.websimu.mydns.jp/3g_oma/xxx/

Qクエストは何にすれば?
A風化おまは固定の時同様に渓流クエ(ナルガ、ロアル、オウガ) 古びたは村上位アグナが安定するようです。

Q光おまはどうすればいいの?
A並び替えをし風化おまを先にするか光おまを捨てる。

Q目的のお守りの乱数を通り過ぎたら?
A採取でも乱数を消費するので採取回数を減らしてギリギリ行けるかを狙う。それでも無理なら1週(村放置で10分前後)させる。

Qストップウォッチなんてないぞ 
A254氏のツールをどうぞ。Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)や.NET4 等インストール必要。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/329792 Pass:snipe

Qお守りハンターいらないの?
Aお守りハンターは乱数を消費する要因となりますが孤立、準孤立でなければ下の装備で狙うのもあり。
『多連おま用スナイプ装備』(護石王+8s1でも可)
防御力 [13]
頭装備:レザーヘッド [1]
胴装備:レザーベスト [0]
腕装備:レザーグラブ [1]
腰装備:レザーSコート [1]
足装備:レザーパンツ [0]
お守り:兵士の護石(護石王+9) [0]
装飾品:爆師珠【1】×5、護石珠【1】

ボマー・高速収集・精霊の気まぐれ(気まぐれ嫌なら脚をSに)・お守りハンター

Qレザー一式ではだめなの?
A防御3以下、体力100だと大樽爆弾一個で爆死できます
どうしても一式が良い人はこちら
■男/剣士■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.1 ---
防御力 [1→265]/空きスロ [0]/武器スロ[3]
頭装備:レザーヘッド [1]
胴装備:レザーベスト [0]
腕装備:レザーグラブ [1]
腰装備:レザーベルト [0]
脚装備:レザーパンツ [0]
お守り:兵士の護石(,防御-10) [0]
装飾品:爆師珠【1】×5
耐性値:火[-5] 水[0] 氷[0] 雷[0] 龍[5] 計[0]

ボマー、採取+1、高速収集、精霊の気まぐれ、-防御力DOWN【小】

最後に乱数表を作成した方、解析の協力をして下さった方、便利ツール作成して下さった方、炭鉱夫先人達に感謝


《出土固定について》
ゼヨの有無や狩猟船の出港の有無にかかわらず
同セーブ状態で100%出土固定を作りだす方法はない
ただしクエに出なくてもセーブを繰り返すだけで出土固定にいつかはなる(※個人的体感だが5回以内にはほぼ固定になる)
逆に出土固定状態であってもセーブすると出土非固定になることも当然あるので
乱数に近づいた段階でもう少し近づけようとセーブすると固定が非固定になったりする

@装備準備(※@とAは一応順不同)→ A食事固定作成(お好みの食事状態まで食事→クエ→終了セーブを繰り返して作成)
→B現在のおおよその乱数位置確認(後に記載の目安などを参考に一定の採取回数や順序と最速受注最速爆死など確認毎には同じ流れで位置確認が望ましい)
→C乱数付近まで調整(村放置セーブなどを繰り返して乱数を進めて、その後Bの作業をおこない近づいたことを確認する《ある程度近づいた時は同セーブ内で複数回確認》) 
→D出土固定状態の作成(乱数超過しないことを祈りながら開始後即セーブでBの作業しながら乱数位置と出土固定の有無を確認)
→E後はセーブなしで採掘順の変更や死亡時間調整などお好みの乱数微調整でひたすらほる

その為にスナイプの流れ的には上記のようになると思うので
目標乱数付近で出土固定状態でスナイプするには目安としては
Bを骨3回・岩2回(不安なら骨+岩4回・強気なら骨のみ・ギャンブラーなら骨1回でOK)で目標乱数近似になるようにすればよい
 ・出土固定状態で風おまもあればそのまま頑張る
 ・出土非固定状態であれば開始後セーブ終了して乱数超過分は採掘数を減らして調整して出土固定状態になってることを期待する
  →再度非固定なら繰り返す→固定したらその調整した採掘数で頑張る
 ・結果論的に骨1風化で狙い乱数ニアで出土固定になれば万々歳
 ・固定になかなかならなかったり、固定しても目標乱数までの採掘数で風おまが出ない場合などで
  骨1風化でも乱数超過することになったら涙を一粒流して再度Cから頑張れ


<<食事固定について>>
クエ出発(モガ)→セーブをしない限り単なる乱数進めるためだけのゲーム開始後の即セーブだけでは
抽選(上段・下段)・日替わり(上段・下段)の発動状況が
酒・魚などの食事種が同じで新鮮度も同じの場合には変化することはなく
さらに食事固定状態時に鮮度が異なる場合の変化についても下記の通りである

@新鮮×新鮮(最低1個発動) ・A新鮮×無し(最低1個発動)・B無し×無し(最低未発動)
・食事固定状態時は高級を使用しない限り@の個数以上のスキルをABが発動することはない
・@で複数発動された場合などはAでは最低@の際に発動した最上段のスキルの発動が最低限約束される
  例:@のW新鮮で魚・酒(抽選1コ+日替わり2コ)を選び 
    『ド根性』(日替わりスキル下段に表示状態・発動時上段に表示)と『秘境探索術』(発動時2段目に表示)が発動したりした場合は
     リセットで再度食事して新鮮×無しを選んだ場合必ず日替り下段+秘境 or 日替り下段のみのいずれかに必ずなっている

【スナイプ理想食事状態】
 @で秘境のみ発動確認 → 食事券で安定して秘境のみ(Bでもスキル発動になってれば一応食事券いらず)
  ※但し準備が結構手間
【スナイプ準理想食事状態】
 Aで秘境のみ発動確認 → 8割程度の確率で秘境のみにできる・新鮮ALLでも秘境発動は約束される(理想状態になってるかも) ・比較的準備が楽
  ※但し鮮度視認しながら食事選択するので少し手間、又Bで未発動状態になっていると無しALL時(稀だが)は食事券使用か諦めてリセットが必要になる

スナイプにド根性や短期決戦がストレスにならなければ高級食事券使用でもよいが
妥協するにしてもW新鮮で秘境を含むスキル発動2コくらいにして食事券使用で安定秘境発動にし せめて3個発動は避けよう